首页 > 特效插件 > 动画插件 >  基于threejs的3D彩色渐变水滴效果动画正文

基于threejs的3D彩色渐变水滴效果动画

特效介绍

基于threejs的3D彩色渐变水滴效果动画


这是基于threejs的着色器效果实现的3D蠕动动画,并且彩虹颜色变化的水滴效果,画面中是一个圆形球状不断变幻颜色和形态的动画效果,有点类似于游动的水母。喜欢的可以作为网页的按钮。

使用方法

1、去除边距

body {
  margin: 0;
}


2、引入threejs

<script src="http://www.5imoban.net/download/threejs/three.js-r84.min.js"></script>


3、加入着色器代码

<!-- vertex shader code included in the program outside main() -->
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertCode">
  uniform float time;
</script>
<!-- vertex shader code included at the end of the main() function -->
<script type="x-shader/x-vertex" id="vertMain">
  float maxOffLen = 0.4;
  vec2 p = uv * vec2(PI*2.0);
  vec3 offset = normalize(normal) * vec3(sin(time * 4.0 + p.y ) * maxOffLen - maxOffLen);
  gl_Position.x += offset.x;
  gl_Position.y += offset.y;
  gl_Position.z += offset.z;
</script>
<!-- Shader code included in the fragment program , outside of the main() function. -->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragCode">
  uniform float time;
  //pNoise from https://gist.github.com/patriciogonzalezvivo/670c22f3966e662d2f83
  //  Classic Perlin 3D Noise 
  //  by Stefan Gustavson
  //
  vec4 permute(vec4 x){return mod(((x*34.0)+1.0)*x, 289.0);}
  vec4 taylorInvSqrt(vec4 r){return 1.79284291400159 - 0.85373472095314 * r;}
  vec3 fade(vec3 t) {return t*t*t*(t*(t*6.0-15.0)+10.0);}
  float cnoise(vec3 P){
    vec3 Pi0 = floor(P); // Integer part for indexing
    vec3 Pi1 = Pi0 + vec3(1.0); // Integer part + 1
    Pi0 = mod(Pi0, 289.0);
    Pi1 = mod(Pi1, 289.0);
    vec3 Pf0 = fract(P); // Fractional part for interpolation
    vec3 Pf1 = Pf0 - vec3(1.0); // Fractional part - 1.0
    vec4 ix = vec4(Pi0.x, Pi1.x, Pi0.x, Pi1.x);
    vec4 iy = vec4(Pi0.yy, Pi1.yy);
    vec4 iz0 = Pi0.zzzz;
    vec4 iz1 = Pi1.zzzz;
    vec4 ixy = permute(permute(ix) + iy);
    vec4 ixy0 = permute(ixy + iz0);
    vec4 ixy1 = permute(ixy + iz1);
    vec4 gx0 = ixy0 / 7.0;
    vec4 gy0 = fract(floor(gx0) / 7.0) - 0.5;
    gx0 = fract(gx0);
    vec4 gz0 = vec4(0.5) - abs(gx0) - abs(gy0);
    vec4 sz0 = step(gz0, vec4(0.0));
    gx0 -= sz0 * (step(0.0, gx0) - 0.5);
    gy0 -= sz0 * (step(0.0, gy0) - 0.5);
    vec4 gx1 = ixy1 / 7.0;
    vec4 gy1 = fract(floor(gx1) / 7.0) - 0.5;
    gx1 = fract(gx1);
    vec4 gz1 = vec4(0.5) - abs(gx1) - abs(gy1);
    vec4 sz1 = step(gz1, vec4(0.0));
    gx1 -= sz1 * (step(0.0, gx1) - 0.5);
    gy1 -= sz1 * (step(0.0, gy1) - 0.5);
    vec3 g000 = vec3(gx0.x,gy0.x,gz0.x);
    vec3 g100 = vec3(gx0.y,gy0.y,gz0.y);
    vec3 g010 = vec3(gx0.z,gy0.z,gz0.z);
    vec3 g110 = vec3(gx0.w,gy0.w,gz0.w);
    vec3 g001 = vec3(gx1.x,gy1.x,gz1.x);
    vec3 g101 = vec3(gx1.y,gy1.y,gz1.y);
    vec3 g011 = vec3(gx1.z,gy1.z,gz1.z);
    vec3 g111 = vec3(gx1.w,gy1.w,gz1.w);
    vec4 norm0 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g000, g000), dot(g010, g010), dot(g100, g100), dot(g110, g110)));
    g000 *= norm0.x;
    g010 *= norm0.y;
    g100 *= norm0.z;
    g110 *= norm0.w;
    vec4 norm1 = taylorInvSqrt(vec4(dot(g001, g001), dot(g011, g011), dot(g101, g101), dot(g111, g111)));
    g001 *= norm1.x;
    g011 *= norm1.y;
    g101 *= norm1.z;
    g111 *= norm1.w;
    float n000 = dot(g000, Pf0);
    float n100 = dot(g100, vec3(Pf1.x, Pf0.yz));
    float n010 = dot(g010, vec3(Pf0.x, Pf1.y, Pf0.z));
    float n110 = dot(g110, vec3(Pf1.xy, Pf0.z));
    float n001 = dot(g001, vec3(Pf0.xy, Pf1.z));
    float n101 = dot(g101, vec3(Pf1.x, Pf0.y, Pf1.z));
    float n011 = dot(g011, vec3(Pf0.x, Pf1.yz));
    float n111 = dot(g111, Pf1);
    vec3 fade_xyz = fade(Pf0);
    vec4 n_z = mix(vec4(n000, n100, n010, n110), vec4(n001, n101, n011, n111), fade_xyz.z);
    vec2 n_yz = mix(n_z.xy, n_z.zw, fade_xyz.y);
    float n_xyz = mix(n_yz.x, n_yz.y, fade_xyz.x); 
    return 2.2 * n_xyz;
  }
</script>
<!-- Shader code injected in the fragment shader's main() 
'color' is a vec3 that will be used as the diffuse color once combined to a vec4 with the material's opacity.
-->
<script type="x-shader/x-fragment" id="fragColor">;
float r = abs(sin( (vUv.x + time * 0.125 ) * 4.0 )) * 0.2 + 0.7;
float g = abs(sin( (vUv.y + time * 0.245 ) * 2.0 )) * 0.2 + 0.7;
float b = abs(sin( (vUv.y - time * 0.333 ) * 2.0 )) * 0.2 + 0.7;
r += cnoise(vec3(vUv.x*4.0,vUv.y*4.0, time)) * 0.1;
g += cnoise(vec3(vUv.x*8.0,vUv.y*5.0, time*2.0)) * 0.1;
b += cnoise(vec3(vUv.x*12.0,vUv.y*6.0, time*3.0)) * 0.1;
color = vec3(r,g,b);
</script>


4、引入初始化js

<script  src="./script.js"></script>


5、当然,如果您需要将这个动画加入到某个元素当中,需要修改script.js中的13行

document.body.appendChild(renderer.domElement);


document.body改成您的元素

下载 提取码/密码:wkyk(点击复制密码) 预览