坐标变形的三种方式,平移translate, 缩放scale以及旋转rotate都可以通过transform做到。
transform(m11, m12, m21, m22, dx, dy):这个方法必须将当前的变形矩阵乘上下面的矩阵:
m11 |
m21 |
dx |
m12 |
m22 |
dy |
0 |
0 |
1 |
也就是说假设 变化前A(x,y)得到 变换后B(x’,y’)可以通过乘以上述矩阵即可得到:
比如说:缩放scale
x”=x*a; //x放大a倍
y”=y*b; //y放大b倍
只需transform(a, 0, 0, b, 0, 0);
A(x,y)通过transform就得到了放大后的B(x’,y’);与方法context.scale(a,b)同效;
比如 旋转rotate
假设将(x,y)绕原点逆时针旋转θ得到(x”,y”),则:
x’=x*cosθ-y*sinθ
y’=x*sinθ y*cosθ
只需transform(Math.cos(θ*Math.PI/180),Math.sin(θ*Math.PI/180),-Math.sin(θ*Math.PI/180),Math.cos(θ*Math.PI/180),0,0)
A(x,y)通过transform就得到了旋转后的B(x’,y’);与方法context.rotate(θ)同效;
就是说只要知道变化前和变换后的坐标转化公式,就能通过与矩阵相乘的方法得到;
setTransform这个方法重置当前的变形矩阵为单位矩阵,然后以相同的参数调用 transform 方法。就是消除前面transform行为对这次行为的影响;
提供一个代码可以自己研究一下
<!DOCTYPE HTML> <html> <head> <script type=”text/javascript”> function drawShape(){ //获取画布 var canvas = document.getElementById(“mycanvas”); //判断环境 if (canvas.getContext){ //获取环境 var ctx = canvas.getContext(“2d”); var sin = Math.sin(Math.PI/6); var cos = Math.cos(Math.PI/6); ctx.translate(200, 200); var c = 0; for (var ratedbet.co.uk i=0; i <= 12; i ) { c = Math.floor(255 / 12 * i); ctx.fillStyle = “rgb(” c “,” c “,” c “)”; ctx.fillRect(0, 0, 100, 100); ctx.transform(cos, sin, -sin, cos, 0,0); } ctx.setTransform(-1, 0, 0, 1, 200, 200); ctx.fillStyle = “rgba(100, 100, 255, 0.5)”; ctx.fillRect(50, 50, 100, 100); }else { alert(“You need Safari or Firefox 1.5 to see this demo.”); } } </script> </head> <body onload=”drawShape();”> <canvas id=”mycanvas” width=”400″ height=”400″></canvas> </body> </html>